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公会十五年,离经叛道有谁“怜”

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发表于 2013-4-20 17:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
我最近潜伏进了决战天下,以凯撒名义写了一篇文章,我发现决战很多地方值得我们去学习!

正文:
  什么叫游戏公会呢?估计年龄较大的网民都知道,90年代以前的国有企业、工厂一般都设有“工会”,是工人为了维护自身利益、开展工人活动而成立的组织,是一个群众性组织。其实游戏公会与工厂的工会也差不多,简单地说,就是游戏玩家自发组织的一个游戏团体。——摘自《漫谈游戏公会的由来与发展》

  散人谈及公会,多恨之;厂商谈及公会,多笑之;媒体谈及公会,多疑之;公会谈及公会,多无知。

  一.最初的梦想

  人是社会性的动物,在这个虚拟世界中的我们,也同样会寻找一个集体,来实现我们的价值。——摘自《谈网络游戏中公会起源和特点:我们就是社会》

  自中国第一家网游公会网络十字军于1998年11月成立开始,中国网游公会便经历了一个波澜壮阔、跌宕起伏的历程。

  从网络十字军喊出“死了有人救,打架有人帮”后,网游公会才算是真正在中国站住了脚。后来的“没有一辈子的游戏,只有一辈子的兄弟”更是成为了所有网游公会的公会理念。玩家起初正因受到这些精神的感染,才使网游公会凝聚了一大批游戏玩家。一时间,公会因为有理念的指引而进入了高速发展时期。时至今日,这些当初喊得非常响亮的口号却早已成为网游公会了标榜自己正义的形象工具。

  纵观公会史,公会精神始终贯穿其中。公会精神从无到有,这是网游公会逐渐成熟的证明;公会精神由盛转衰,这是网游公会错误商业化的表现。

  在网络十字军喊出口号以前,在UO中便已经诞生了一批公会,如血玫瑰等。而之所以将网络十字军定型为中国第一家网游公会也是因为网络十字军是第一家拥有公会理念的游戏公会。因此,那些暂时还没有公会理念的游戏公会则被称为原始公会。

  UO中所建立的一批原始公会,是由一些骨灰玩家和精英建立的论坛、聊天等交流性平台,来发布一些游戏经验与心得以便为其他玩家提供帮助。后来一些原始公会便发展成盈利性公会。他们在公会内部设会员制,不同等级的会员需要缴纳不同的会费,然后根据会员等级可以查看游戏攻略。最后随着游戏产品的增多,公会口号的提出,原始公会便形成了网游公会,开始了以公会为本的公会时代。

  所以不难看出,无论是提出互助的口号,还是成为付费会员来查看游戏攻略,由游戏玩家组成的网游公会在最初不过是想能够更好的玩游戏罢了,与现在的网游公会从出发点上便大相径庭。

  而随着公会理念的确立,诞生了相当一批带有地域性色彩的游戏公会。也许是同一个网吧,或者是同一个城市,亦或者是同一个省,带有地域性色彩的游戏公会更像是一种家族性质的公会。同样,早期的游戏公会都带有明显的家族性质。即游戏公会发展受到人数限制而形成的几十人、至多上百人的核心团体,彼此之间相互熟悉,新人短期内较难真正融入公会。

  正因此时的网游公会处于发展初期,极少的利益纠葛使公会成员之间的关系也非常的直白。从“为了公会、为了兄弟、快乐游戏等”公会的游戏目的中可以看出早期的公会是非常的单纯,这也是现在无数散人玩家渴求的单纯。

  2000年,KOK的诞生改变了整个公会界。军团制的普及带给公会界的喜忧参半,喜的是网游公会全面进入了跨网游时代,忧的是网游公会的家族性质被抹杀。随着网游公会不再受人数的限制而疯狂的发展,一颗颗膨胀的利益野心逐渐在公会管理层生根发芽。

  所以说,网游公会发展的岔路口是在军团制的普及,这是一个考验网游公会原则性的战场。最终,原则怀抱理念倒了下去,利益手持公会站了起来。

  二.厂商利益的保护者

  什么叫商业化?简单地说,就是与游戏官方合作,有组织性为官方宣传推广游戏,成为游戏商家最前线的推广机构。——摘自《漫谈游戏公会的由来与发展》

  近些年,商业化应该该是公会界最感兴趣的话题了。大大小小的公会如飞蛾扑火般飞向商业化的怀抱,经过了几年辛酸的探索而稍有成就,却不知游戏厂商才是公会商业化的最大获利者。

  就目前来看,公会进行商业运作而获利的途径无非也就是CPA、CPS、CPL、赛事奖金等几种。但是无论哪一种,都离不开游戏厂商的支持。如今的公会林立,竞争日趋激烈,使得一些公会为了谋求更好的发展而不得不接受游戏厂商的节制。从而使本是附庸于游戏的公会换了主子,成为了游戏厂商的前线推广机构,公会的变质就此开始。

  网游公会可以说是凝聚了相当一批的精英玩家。也正因为如此,游戏厂商才会选择撬开网游公会这扇藏有巨大宝藏的大门。

  以前以游戏为本的时代一去不复返,以公会为本的跨网游公会引领了中国网游公会界。不知道从什么时候开始,跨网游公会成为“内测公会”的代名词,随着只重视内测而轻视公测的网游公会愈来愈多,游戏内测激活码便急剧的火热起来。而网游公会利用激活码发展公会和游戏厂商利用激活码节制公会的恶性循环逐渐形成,网游公会的地位明升实则暗降。

  网游公会除了重视游戏内测以外,也重视少数的几款已经公测过的网游,最典型的代表便是近两年极为火爆的《御龙在天》。

  倘若一款游戏可以为公会带来巨大利益,我想这个公会没有什么理由不进驻这款游戏。在这一刻,金钱与人气的魅力驱动着网游公会的贪婪之心,当每个游戏服务器在公会眼里都变成一串数字的时候,公会与厂商狼狈为奸的身影便在游戏玩家的眼中“醒目”起来。梦醒的时候,或许就是梦碎的时刻。

  都说在中国网游公会的地位低下,是谁造就的这一切?不是别人,正是那些进行错误商业化的公会所造成的。商业化或许是网游公会的大势所趋,但是盲目的商业化只会让网游公会深陷利益的沼泽。游戏是文化产业,作为游戏的衍生品网游公会来说也属于文化的范畴,且游戏公会最本质应该代表的是玩家的利益,因此真正的商业化应该是对外打造独特的游戏文化品牌,对内则只进行核心的商业化,并非全公会的泛商业化。核心商业化既使网游公会走向壮大的道路,又保留了网游公会的一些本质,而泛商业化则是网游公会的对本质的离经叛道。

  说来说去总归还是要面对现实,网游公会在选择商业化的道路上已经深陷利益的沼泽,谁能最先看清本质,谁就可能在商业化道路的竞争中争取优势。而网游公会在此中挣扎越久,游戏厂商便获利越大。所以尽管公会商业化的口号喊得震天响,但是网游公会并非是公会商业化的最大获利者。游戏厂商可以扶持某个游戏公会,也可以掐断一些游戏公会的资源来源,网游公会也真正尝受到了错误商业化的恶果。辛辛苦苦的数年探索,如今倒白白为游戏厂商做了嫁衣。

  所以说,如今公会的商业化是在游戏厂商控制下的商业化,并非公会独立的商业化。不是公会独立的商业化就是一个错误的商业化,一个错误的商业化让网游公会从本质上离经叛道。要记住,我们不是网络传媒,我们是游戏公会!

  三.公会真正的本质

  最初,公会是以玩游戏为主要目的,形成于游戏内有一定固定核心成员的玩家群体。——摘自《游戏公会已成利益机构,相关部门应严加管理》

  什么是游戏公会?这个问题笔者问了很多人,有很多种答案,但是较为通俗的一个答案便是“游戏公会就是大家在一起玩游戏而形成的固定的网络组织”。答案貌似很浅显,却一语道破了游戏公会最初的目的。倘若以此来定义,那么游戏公会便数不胜数了,那么我们该如何对公会圈和公会界有个明显的界限区分呢?

  我们经常可以看到“公会圈”与“公会界”这两个词,有人说公会界说大非常大,说小不过是个圈,这句话便形象的表述了“公会圈”与“公会界”的区别。虽然只是一字之差,但其意思却相差十万八千里。“圈”是狭义的,仅仅是指跨网游公会的领导阶层所组成的关系圈子罢了;而“界”却是广义的,它不单指跨网游公会,本土游戏公会才是公会界的组成主力。

  而由于跨网游公会逐渐成为利益机构,与本土游戏公会的理念冲突,使得跨网游公会与本土游戏公会相互排斥,跨网游公会因为拥有较高知名度而将本土网游公会排斥在公会界之外,本土游戏公会因环境的局限使得他们无法自发团结成一界,因此我们现在所看到的“公会界”大多是指由跨网游公会所组成的。这便让我想起新航路开辟以前的世界,世界各地相互闭塞,来往交流极少,倘若能够建立跨网游公会与本土游戏公会之间的沟通桥梁,不知公会界又是一幅怎样的光景。

  不管是跨网游公会还是本土游戏公会,它们都是靠游戏来生存的网络组织。如果游戏公会是鱼,那么游戏便是空间,玩家则是可以使鱼儿生存的水。鱼儿无水不活,水无空间不存,因此无论是水还是空间都是鱼儿得以存活的必需条件。然而需要注意的是,有水的地方必然有空间,有空间的地方未必有水,因此一些鱼儿只去追求空间足够大的地方,反而忽视了那里是否有水。这就造成如今的网游公会沦为厂商利益的保护者,当它们还在洋洋自得的时候,只有水才知道“水中是没有鱼的”。

  游戏玩家造就公会,公会代表游戏玩家的利益是理所应当的,正如以前的工会维护工人利益是一个道理。倘若我问你游戏公会的根本利益是什么而你不知如何答辩时,我可以很郑重的对你说,游戏公会的根本利益就是游戏玩家的根本利益。玩家是立会之本,如果游戏公会连自己的根本都维护不了,那么还谈什么发展。

  可能有些人看到这里又有些不屑,认为笔者是在大放厥词了,但若是细心想想,中国游戏玩家数千万,真正在跨网游公会之间流动的有几万?是什么让他们如无根浮萍一样在络中四处漂泊?倘若现如今的网游公会能够代表他们的根本利益,那么网游公会的名声也就不会这么差了,公会的发展也不会处处受制,到底来说,还是公会错了。

  所以游戏公会本来从本质上应该是与游戏玩家的利益保持高度的一致,但是利益驱使让游戏公会背叛了玩家。有多少所谓的公会界大战是由厂商和公会一起搞的作秀?作秀不过是去蒙蔽玩家,榨取游戏玩家身上的RMB罢了,然后每年厂商线下的公会交流则成为了分赃大会,耻乎?

  四.谁“怜”公会虚伪

  这里有激情、感动、友情和慷慨,这里也有虚伪、忧伤、矛盾和愤怒——无论如何,当你进入网络游戏,加入公会中的生活,直到找到你理想中的公会,将是一种难忘的体验。——摘自《谈网络游戏中公会起源和特点:我们就是社会》

  一些人心怀着梦想走进了公会,他们寒心的离开了这个让他们梦碎的地方;一些人心怀着梦想走进了公会,他们热情的建设着这个让他们感动的地方。两种不同的结果正是我们现在与过去的对比、现实与理想的差别。社会所拥有的一切人类复杂的关系都逐渐的在网络中展现出来,人类社会复杂的情感关系慢慢在公会中展现出来,这是信息时代发展的必然,也是公会所面临的道德考验。

  善与恶不过是一念之间,真诚与虚伪也不过是隔了张面具而已。当公会的发展壮大涉及到金钱利益的层面上,各种分裂事件层出不穷,丑闻黑幕接连不断,仿佛一夜之间整个公会界变得疯狂起来。一句“贵圈真乱”最直接的体现出游戏公会在外人眼中的肮脏不堪的形象。

  谈及公会的虚伪,不得不吐槽一下IS。IS作为曾经游戏公会的主要语音平台,虽说因为YY的崛起而导致衰落,但是令笔者震撼的是其竟然可以堕落到这种程度,一个国内知名的语音平台竟然成为纵容网络卖淫的网草语音平台。笔者不想在本文过多的赘述IS,想了解情况的可以自行到IS去探查。

  谈及网草,不知道各位对这个词的看法如何。在笔者看来,“网草”是游戏公会的两大“毒瘤”之一,另外一个自然是金钱了。近两年随着公会商业化的现象越来越普遍,游戏公会涉及的金钱利益愈深,其公会道德被金钱腐蚀愈深。因道德被金钱腐蚀才形成了一个“无节操无下限”的公会环境,导致性丑闻不断,使得从玩家心目中被彻底抹黑的游戏公会承受着无数散人的仇视。

  未通过道德考验的游戏公会默然走上了泛商业化道路,公会上下充满了令人作呕的铜臭味。以前,外宣因爱公会而去写文章,如今写手因金钱而去写文章。一个是用心写,一个则是用钱写。以前,公会因爱游戏而去写评测,如今公会因游戏资源而去写软文。以前,做管理看中的是公会,如今做管理看中的是待遇。以前......究竟还有多少个以前可以让我们去怀念?

  游戏公会虽然早已成为了利益机构,但是不可否认的是还是有一批仍然坚守本质的跨网游公会存在,这些公会或许将成为跨网游公会的最后净土。

  一些人拥着赤诚走进管理层,有些人出来时拥着辛酸,有些人离开时留下了污垢。

  当游戏公会以追求利益的目的进驻游戏的时候,谁还会来怜悯公会?玩家么?恨之;

  当游戏公会以炒作游戏为手段来获取游戏资源的时候,谁还会来怜悯公会?厂商么?笑之;

  当游戏公会以宣传游戏为途径获取利益的时候,谁还会来怜悯公会?媒体么?疑之;

  当游戏公会以盈利为目的而走向商业化的时候,谁还会怜悯公会?自己么?无知。

  五.发展的真正桎梏

  我们的根是什么?谁创造了我们,我们便去找到谁寻求突破。

  构成公会界的主体是什么?不是跨网游公会,正是那些默默无名的本土游戏公会,只不过跨网游公会的曝光率较高,因此成为了公会界的对外的主要形象。而跨网游公会也不过是从本土游戏公会发展起来的罢了。由于网游公会较大的人员流动性而导致跨网游公会不能代表大部分的游戏玩家,也不能代表大部分的精英玩家,只能代表其中的少部分而已。公会想要继续发展下去,就必须能够代表更多的游戏玩家,而这正是现在公会所面临的问题。

  而据前文所述,如今的游戏公会已经无法代表游戏玩家,其原因是公会在根本利益上已经与玩家的根本利益相悖离,已经沦为厂商的前沿推广机构。所以想要从本质上寻求公会的突破已经很难行通。而公会想要回归本质,摆脱厂商的利益枷锁,则必须依靠玩家的力量才行得通。当然,这样做必定会触犯厂商的利益,届时孤立无援,有道是“下山容易上山难”。公会从道德的顶峰摔了下来,想要在爬上去,其中的曲折可不是一点半点。

  由于游戏公会的利益正在逐渐和玩家的利益相悖离,所以此时的公会与散人的矛盾凸现出来,由少部分玩家精英组成的游戏公会和普通的散人玩家更像是古代贵族与平民的关系。平贵矛盾的尖锐在游戏界形成一股桎梏公会界发展的漩涡,这时我们更需要冷静下来思考如何处理好公会与散人之间的关系。倘若在散人玩家中能够形成一个良好的口碑,无论是在游戏内还是在游戏外都于公会是有好处的。

  前面所说,构成公会界的主体是本土游戏公会,那么跨网游公会与本土游戏公会最本质的区别是什么呢?本土游戏公会是以游戏为本,而跨网游公会则是本土游戏公会的一次升华,即以公会为本。按理说由本土游戏公会突破而发展起来的跨网游公会应该与本土游戏公会保持一个良好的关系才对,可是现如今两者之间却发生了很多不愉快的事情,同时为何近些年来本土游戏公会转型成跨网游公会的少之又少呢?

  说原因还是本土游戏公会没有正确的公会理论指导,不懂得如何建立一个完善的公会体系,不懂得如何处理老会员与新会员之间的关系,更重要的是不懂得如何凝聚会员形成一个固定的核心群体(非管理层)。无论是用公会文化凝聚也罢,用金钱的力量砸也好,如果一个跨网游公会最终没有形成一个核心群体,那么这个公会注定失败。而本土游戏公会的会员流动性也非常的大,并且他们不会太在意管理层是如何变动的,他们只是需要一个好的游戏环境罢了。

  同时又因为网游公会之间的交流形成了一种森严的等级,跨网游公会在一个游戏里的老大叫团长,本土游戏公会在游戏里的老大叫会长,两个从公会等级上就不平等的人交流自然是有隔膜的。同时,一个军团长并不能代表跨网游公会的整体意志,从对话等级上的不平等自然成为跨网游公会蔑视本土游戏公会的缘由,所以跨网游公会的公会管理理念流入本土游戏公会的很浅。

  如果说跨网游公会蔑视本土游戏公会的话,那么大多数本土游戏公会也同样抵制跨网游公会。一个以游戏为本,一个以公会为本,从本位上的不一样也决定了两者之间必然会造成冲突。跨网游公会虽然代表公会界的主要形象,但是其绯闻不断让本土游戏公会对跨网游公会产生了怀疑。因为游戏玩家对本土游戏公会的支持,所以跨网游公会在游戏中也不如以前那么好混,而很多本土游戏公会也抵触转型成跨网游公会。

  一个公会的对外形象决定这个公会发展前景,所以公会界的对外形象决定着游戏公会能够获得多少玩家的认可,这同样也是桎梏当今公会发展重要因素。所以跨网游公会不如主体取消RMB奖励制度,大力提高游戏福利,打造公会游戏文化氛围。商业化公会取消泛商业化模式,缩为核心商业化,对外树立良好的公会游戏文化形象。拒绝以利益为本,坚持以公会为本。

  媒体本身就具有宣传的功能,加上其特有的中立性,所以一般的炒作并不会影响到玩家对游戏媒体的态度。但是公会不同,游戏公会不是媒体,不具有宣传功能,所以属于游戏玩家阵营的公会倘若进行明显商业化炒作,便会使玩家产生一种被欺骗和背叛的感觉,从而对游戏公会产生反感甚至仇恨。所以,最后真正桎梏着我们发展的还是要从我们的本质上来找。

  结束语:

  公会确实还有很长的路要走,笔者也只不过是其中的一个探索者罢了。从坚持商业化转为坚持公会本质,其中笔者经过了很大的思想挣扎才写成此文。愿公会界能够真正的形成一种交流机制,同时祭曾经逝去的网游公会。


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发表于 2013-4-20 17:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-4-20 19:32 | 显示全部楼层
布拉格の晴云 发表于 2013-4-20 19:22
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